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Aspectos a tener en cuenta antes de desarrollar una app

En este post, que promete ser un poco de auto-ayuda, vamos a analizar los puntos claves a la hora de pedir presupuesto para desarrollar una app. Como imaginaréis, y por suerte, nos llegan muchas peticiones de presupuesto y hay preguntas y patrones que se repiten.

Lo primero que debemos plantearnos es si debemos desarrollar una app. Ya hemos comentado que no todos los negocios deben de tener su propia app , así que esta es, sin duda la primera pregunta a hacerse. Pero como hoy queremos hablar sobre este tema, vamos a suponer que sí, que nuestra app aportará un valor añadido a los usuarios, y por tanto sí necesitamos una aplicación móvil nativa.

Antes de lanzarte a pedir presupuesto hay varias puntos que debes tener en cuenta.

Análisis de la competencia :

Lo primero es que hayas analizado un poco la competencia. Sin ánimo de ser soberbios, cuando vemos que alguien no sabe que existe competencia de us app, da muy mala imagen de su proyecto. Lo primero es indagar bien en Google Play y en la App Store qué está haciendo tu competencia. Si no conoces bien tu producto, nadie lo hará y empezarás a tener problemas.

Plataformas :

¿A qué plataformas quieres ir? Actualmente sólo nos encargamos de iOS y Android, ya que las demás plataformas han caído totalmente en desuso. Hay 2 puntos aquí a tener en cuenta:

– ¿Quieres salir en las 2 plataformas simultáneamente? Lo ideal es salir primero en una, poder medir resultados y en la segunda plataforma salir ya corrigiendo el producto en base al feedback recogido en la otra plataforma. Pero esto depende de la tipología de usuarios que quieras.

– ¿Te hace falta una versión diferente para smartphones y tablets? Esto sólo es práctico cuando la forma de uso de tu app es muy diferente desde tablet que desde el teléfono. Por ejemplo una app que pueda ser utilizada de segunda pantalla cuando estés en casa (tablet) comparado con algo más ligero para cuando estés fuera de casa (smartphone). Pero vamos, cada vez se ven menos diferencias, y sobre todo, al principio el desarrollar una app universal te saldrá más barato. Tiempo tendrás para desarrollar una app diferente para tablets si en tus métricas ves que el usuario se comporta de manera diferente. Como siempre, recomendamos actuar en base a métricas, es decir, una vez que ya tienes datos reales de usuarios, y no gastar dinero en desarrollos por simple intuición que frecuentemente no se cumplen en la realidad.

Diseño :

¿Tienes diseñada ya tu app? Aquí también hay 2 puntos clave:

Wireframes : hace referencia a un sketch o croquis de tu app. Estaría bien que tuvieras bien definido lo que va a ser la aplicación y en cada pantalla tuvieras al menos enumeradas las funcionalidades que va a contener (mostrará una imagen, vídeo o audio; texto, botón de like, botón de perfil de usuario, contenido relacionado, etc). Hay herramientas online como moqups.com que os harán la vida muy sencilla. Aquí tenéis un ejemplo de algo sencillo que explica perfectamente el funcionamiento de la app y que os obligará a reflexionar todos los pasos por los que debe pasar el usuario antes de

Diseño final de la app: ¿Tienes ya las pantallas diseñadas? ¿Y tu imagen corporativa? ¿Cuentas con un diseñador en tu plantilla o necesitas contratar el diseño de la app? Esto no es ni mucho menos lo más caro de la app, pero sí que es necesario saber en qué punto estás y si necesitas de estos servicios.

A nivel de estructura de datos , ¿la app necesitará de un servidor? ¿Tienes ya montado el back-end o necesitas desarrollarlo? Este es un punto crítico que suele afectar muchísimo al desarrollo. Debe ser lo primero en estar listo, pues acaba afectando a toda la app y sin él, no se puede probar el funcionamiento de la aplicación. De los retrasos en el servidor (API) se derivan los grandes males del desarrollo de software, así que debemos atender ese punto de manera prioritaria. Y como siempre, hay que intentar planificar; cuanto más mejor.

Timing :

En este punto, debemos hacer una llamada a la calma y la reflexión. Todo el mundo tiene una prisa feroz, que después se traduce en malas decisiones y en un mal producto.

Si la app es muy compleja el tiempo, obviamente, se puede alargar. Y nuestra disponibilidad no es inmediata, aunque no solemos tardar más de 1 mes en dar entrada a un nuevo proyecto.

Pero la inmediatez con la que se exigen las cosas, suele ser el primer punto de conflicto con los nuevos proyectos. Entendemos que quieras tener tu proyecto cuanto antes, pero sobre todo, debes centrarte en tu producto.

Por experiencia, al final suele ser el propio emprendedor/empresa quien retrasa el desarrollo de la app porque en el momento en que se empieza a trabajar en el proyecto, es cuando más ideas y cambios se le ocurren. Y ese es un momento muy peligroso. Empezar a introducir cambios a lo loco por corazonadas no suele traer nada bueno. En primer lugar porque el desarrollo estaba pensado sobre una especificación, que si cambia puede traer dificultades. Además, los cambios podrían también afectar al presupuesto. En segundo lugar cuando esto ocurre, la tendencia es a añadir muchas más funcionalidades, nunca a quitarlas. Y eso supone que se alargue el desarrollo. Con lo cual, en la mayoría de apps solemos ver como el promotor acaba por introducir cambios que alargan el desarrollo cuando al comienzo parecía que tenía prisa.

Así que el corolario debería ser que seas capaz de destripar tu proyecto, comentarlo, añadir y quitar funcionalidades y darle la vuelta a todo lo que creas que se la debes dar, pero en el proceso de conceptualización de la app, antes de entrar a desarrollo. A nosotros como desarrolladores nos gusta trabajar sobre una especificación cerrada, porque así nos ahorramos sorpresas y vamos construyendo sabiendo siempre cuál es el objetivo final. Por poner un símil que utilizamos muchas veces, cuando un arquitecto dibuja unos planos y se construye el edificio, esos planos se mantienen intactos. Empezar a “meter y sacar” cosas del plano, sólo puede llevar al desastre. La construcción de software sigue los mismos derroteros. Y si una estructura estaba planeada para un número de plantas, el doblar ese número suele traer desgracias. Y en las apps esto se ve muy a menudo.

Al hilo de este tema, vamos a comentar uno de los grandes miedos de los emprendedores y el motivo por el que todos quieren apurar al máximo los tiempos: el miedo a “que alguien te copie la idea”. Lo primero decir que es un miedo infundado. Entre los más de 2 millones de aplicaciones muy pocas son las que han sido copiadas cuando sólo eran una idea. Lo que sí hay son muchas réplicas de proyectos exitosos. Es decir, igual que hay un servicio como Just Eat, salen las apps de Glovo, Deliveroo, etc. Pero no se copia la app sino el modelo de negocio una vez se ha demostrado que es rentable. Además, un proyecto no puede ser tan frágil que con sólo copiarte la idea y cuatro pantallazos no tengas nada más que aportar. Al final en un proyecto, además de partir de una buena idea, lo más importante es el know-how y la ejecución. Siempre se dice que una mala idea con un buen equipo tiene futuro, pero una buena idea con un mal equipo está destinada al fracaso.

Testing :

Es una parte fundamental, y que suele quedarse en el limbo. Aquí entran desde las pruebas de producto y funcionalidades, hasta la detección de fallos en la app. ¿Quién se va a encargar de esto? No lo dejes para el final Si quieres que tu app sea buena, debes testearla con usuarios reales, ver y probar que entienden el propósito y el esquema de navegación de la app y que la usabilidad es óptima.

La empresa de desarrollo ya se encarga de hacer testing de errores, pero en el desarrollo de software siempre hay posibilidad de fallos. Así que debes ser muy meticuloso y organizarte un buen plan de testing. Con tareas relativamente sencillas se pueden conseguir resultados maravillosos. Y todo redunda en beneficio de tus usuarios, de una mejor experiencia de uso, así que es una parte básica.

Una forma muy fácil de probar que todo funciona es desarrollar un User Acceptance Test (UAT), que se puede hacer en un Excel, dividiendo todas las tareas de la app en tareas sencillas, línea a línea e ir haciendo un recorrido por toda la app. Debes marcar el “resultado esperado” y “resultado real” de cada acción dentro de la app. Con esa plantilla, cada vez que hagas un cambio en la app podrás volver a ejecutar el test y detectar si todo funciona correctamente antes de proceder a su lanzamiento.

En cuanto a testear la usabilidad de la app, ahí va a depender de tus conocimientos, capacidad y presupuesto. Si puedes contratar una herramienta que te permita medir el comportamiento de los usuarios será perfecto. Si no, al menos haz pruebas en tu entorno. Instala una beta de tu app en el móvil y deja a amigos, familiares y cualquiera con ganas de probarla que interactúe con la app. Y observa. No hagas nada más. No vale que les digas cómo funciona, porque no vas a estar siempre al lado del usuario que se descargue la app, por lo tanto traga saliva y deja que sea el usuario el que te diga si le ha sido fácil o difícil encontrar el valor que le aporta la app.

Si no quieres o puedes hacerlo tú mismo, siempre puedes recurrir a empresas externas. Hay cientos de empresas que ofrecen estos servicios, así que todo dependerá de tu presupuesto. Pero con un poco de esfuerzo y organización, es uno de los puntos claves en los que puedes ahorrarte los costes y generar un beneficio inmenso a tus usuarios.

Y hasta aquí nuestro repaso de hoy a pequeñas cosas que te hacen falta cuando encaras el desarrollo de una app. No vale desentenderse del producto y tampoco funciona el ir cambiando el rumbo continuamente sobre la marcha. Así que afina estos puntos clave y lánzate a por el éxito de tu app. Y para todas las dudas que te puedan surgir, ¡pregúntanos!

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Un desarrollo de una aplicación móvil lleva de media unos 3 meses.

Índice

Artículo principal:

En la prehistoria , las tecnologías han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales (alimentación, vestimenta, vivienda, protección personal, relación social, comprensión del mundo natural y social), y en la historia también para obtener placeres corporales y estéticos (deportes, música, hedonismo en todas sus formas) y como medios para satisfacer deseos (simbolización de estatus, fabricación de armas y toda la gama de medios artificiales usados para persuadir y dominar a las personas).

La tecnología aporta grandes beneficios a la humanidad, su papel principal es crear mejores herramientas útiles para simplificar el ahorro de tiempo y esfuerzo de trabajo. La tecnología juega un papel principal en nuestro entorno social ya que gracias a ella podemos comunicarnos de forma inmediata gracias a la telefonía celular.

Después de un tiempo, las características novedosas de los productos tecnológicos son copiadas por otras CIASA - Sandalias de tacón - metallic THENARI Mocasines light pink WIDE FIT COLETTE - Sandalias - glitter HOXTON - Pantuflas - nude kAU38h3
y dejan de ser un buen argumento de venta. Toman entonces gran importancia las creencias del consumidor sobre otras características independientes de su función principal, como las estéticas y SAMANTHA - Sandalias de tacón - pink Zapatos de bebé - light copper Zapatos de bebé light copper KIDS SLIM DISNEY COOL - Chanclas de dedo - ice blue STRADA - Sandalias de senderismo - sand/navy TIA - Sandalias de dedo - black XCSuxCP0
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a través de las formas, colores y texturas. Entre dos productos de iguales prestaciones técnicas y precios, cualquier usuario elegirá seguramente al que encuentre más bello. A veces, caso de las prendas de vestir, la belleza puede primar sobre las consideraciones prácticas. Frecuentemente compramos ropa bonita aunque sepamos que sus ocultos detalles de confección no son óptimos, o que su duración será breve debido a los materiales usados. Las ropas son el CHUCK TAYLOR ALL STAR BLOCK PARTY - Zapatillas altas - dried bamboo RIGEL MID SHOES WP - Botas de senderismo - grey/red fluo EMPIRE DLUX BURN BRIGHT Mocasines black PRETTY PANSY - Patucos - white CINQUINHA TF - Botas de fútbol sin tacos - yellow/white f4sqHLW3
tecnológico de máxima venta en el planeta porque son la cara que mostramos a las demás personas y condicionan la manera en que nos relacionamos con ellas.

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Las joyas hechas de metales y piedras preciosas no impactan tanto por su belleza (muchas veces comparable al de una imitación barata) como por ser claros indicadores de la riqueza de sus dueños. Las ropas costosas de primera marca han sido tradicionalmente indicadores del estatus social de sus portadores. En la América colonial, por ejemplo, se castigaba con azotes al esclavo o liberto africano que usaba ropas españolas por pretender ser lo que no es .

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